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Guía de uso
La mascota: una máquina de estados que cuidas tú

La mascota tiene un humor (el estado) y cambia por dos cosas: lo que haces tú (los botones son eventos) y lo que le pasa (sus necesidades cruzan un umbral). El mismo botón hace cosas distintas según el humor: jugar alegra a la aburrida y enfada a la dormida, y darle de comer sin hambre acaba en empacho. El diagrama ilumina el humor de ahora, sus salidas y la última flecha que se disparó.

La mazmorra: planificar es buscar

Un héroe con una misión: coger la llave, abrir la puerta, coger el tesoro y salir. Planifica con GOAP: busca la cadena de acciones más barata, y si algo falla (un guardia le ve) vuelve a planificar. Los guardias tienen una máquina de estados: patrullan, sospechan si oyen algo, persiguen si le ven (cono de visión, una pared tapa) y buscan en el último sitio donde le vieron. Sube el coste de pelear y mira cómo cambia el plan. En Juegas tú, pulsa una casilla y el héroe va hasta ella.

La casa: cómo decide qué hacer

Un personaje con hambre, sueño e higiene (y diversión, si la añades) vive en una casa, como en Los Sims. Cada objeto anuncia lo que da (la nevera baja el hambre) y el cerebro elige. Encima del personaje, un bocadillo con lo que piensa; debajo, las barras con sus marcas y la tira de tiempo (pulsa en ella para volver a ese momento). Los cuatro a la vez enseña el mismo día con los cuatro cerebros, y los retos se comprueban solos. El enlace guarda el cerebro, la semilla, los parámetros y el tick.

Cómo se usa

Un personaje con hambre y sueño vive en un mapa con comida, una cama, refugios y enemigos que patrullan y le persiguen si le ven. Elige con qué cerebro decide y dale a reproducir. Puedes cambiar de cerebro o tocar sus parámetros sin parar: el mundo sigue y solo cambia cómo decide. Debajo, la traza: por qué ha hecho lo que ha hecho en este tick.

Los cuatro cerebros

Máquina de estados: un estado por acción y flechas con condición; simple, pero cada acción nueva pide flechas desde y hacia las demás. Árbol de comportamiento: prioridades; en cada tick se recorre desde arriba y gana la primera rama que puede. Utilidad: cada acción se puntúa con una curva de su necesidad y gana la de más puntos, como en Los Sims. GOAP: planificar es buscar; un A* entre estados del mundo (no entre casillas) encuentra la cadena de acciones que cumple el objetivo más urgente.

El ir y venir

Si una decisión depende de un umbral y la necesidad baila alrededor de él, el personaje va y viene entre dos acciones. Cada cerebro tiene su freno: histéresis en la máquina de estados y en GOAP (entrar con un umbral y salir con otro más bajo), recordar la tarea en curso en el árbol, e inercia en la utilidad (puntos extra para lo que ya estaba haciendo). Quítalos y mira subir las «idas y vueltas».

Añadir una acción: beber

Activa la sed y mira la tabla «Lo que hay que añadir»: en la máquina de estados, un estado y tres flechas; en el árbol, una rama de tres nodos; en la utilidad, una curva; en GOAP, una acción y un objetivo, y el planificador hace el resto. Con muchas acciones, la máquina de estados es la que peor crece.

Enemigos: dónde patrullan y cómo ven

Con Colocar enemigos, pulsa en el mapa donde empieza una patrulla y donde da la vuelta (hasta 6); pulsar un extremo la quita. Ven a su alrededor es la percepción más simple: a quien esté a pocos pasos. Ven en un cono es la de los juegos de sigilo: solo lo que tienen delante, hasta cierta distancia y con línea de visión (una pared tapa). Por la espalda se pasa sin que te vean. Compara las muertes con una y otra.

Llevarte el árbol a un juego

Con el árbol de comportamiento elegido, Copiar para BehaviorTree.CPP da el árbol en el XML de BehaviorTree.CPP v4, la biblioteca de C++ (y ROS 2) que usan muchos juegos y robots; se abre en su editor, Groot2. Las condiciones van como ScriptCondition sobre el blackboard (hunger, fear…) y las acciones como nodos propios que programa el juego.

IA de videojuegosCuatro cerebros para un personaje: estados, árbol, utilidad y GOAP
IA de videojuegosEl mismo personaje con cuatro cerebros: máquina de estados, árbol de comportamiento, utilidad y GOAP
Hambre35
Sueño25
Higiene20

Marcas: verde, donde la suelta (umbral − histéresis); negra, donde se pone con ella (umbral); roja, urgente (interrumpe lo que esté haciendo).

pasearcomerdormirducharse
Tick 0
Accidentes 0Ticks apurado 0Idas y vueltas 0

Los cuatro cerebros a la vez

El mismo personaje en la misma casa, con la misma semilla y los mismos parámetros: solo cambia cómo decide.

Tick 0 / 500
Máquina de estados
Accidentes 0Apurado 0Idas y vueltas 0
Árbol de comportamiento
Accidentes 0Apurado 0Idas y vueltas 0
Utilidad
Accidentes 0Apurado 0Idas y vueltas 0
GOAP (planificar)
Accidentes 0Apurado 0Idas y vueltas 0

Retos

Con la máquina de estados y la histéresis a 0, ¿cuántas idas y vueltas hay en 500 ticks?

«Prepararlo» lo deja listo: dale a Play hasta el tick 500 y mira el contador.

Añade la diversión: ¿cuántas flechas NUEVAS necesita la máquina de estados?

Cuenta las que salen de cada estado y piensa en las que llegan al nuevo.

Sin frenos (histéresis 0, sin acabar lo empezado, inercia 0), ¿qué cerebro pasa menos ticks apurado en 500?

«Prepararlo» quita los frenos; luego «Los cuatro a la vez».

Cerebro

Está en pasear. Sus flechas, en orden (la primera que se cumple, dispara):

  • → comer si Hambre > 50 (35)
  • → dormir si Sueño > 50 (25)
  • → ducharse si Higiene > 50 (20)
Sus parámetros (se aplican sin parar)
Lo que hay que añadir a cada cerebro para la diversión
Máquina de estados12 → 20+8
Árbol de comportamiento11 → 14+3
Utilidad4 → 5+1
GOAP (planificar)6 → 8+2